استخدامات الذكاء الاصطناعي في سينما التحريك- ألعاب الفيديو نموذجًا

المؤلفون

  • الدكتورة: أسماء بللعج المعهد العالي للفنون الجميلة بسوسة -) تونس ( مؤلف

DOI:

https://doi.org/10.61212/JSD/329

الكلمات المفتاحية:

الذكاء الاصطناعي، سينما التحريك، .، الألعاب الرقمية، التصميم الرقمي، الواقع الافتراضي، الواقع المعزز، الابتكار التكنولوجي

الملخص

 في عصر التكنولوجيا الحديثة، يشهد كل من سينما التحريك والألعاب الرقمية تطوراً هائلاً بفعل تقنيات الذكاء الاصطناعي (AI)، الواقع الافتراضي (VR)، والواقع المعزز (AR) تتيح هذه التقنيات إمكانيات جديدة ومبتكرة في تصميم المحتوى الرقمي، ممّا يُحدث تغييرات جوهرية في كيفية إنتاج واستيعاب هذه الوسائط الترفيهية. وتُعدّ سينما التحريك والألعاب الرقمية من أبرز المجالات التي شهدت تطورًا كبيرًا بعد دخول الذكاء الاصطناعي، حيث أسهمت هذه التكنولوجيا المتقدمة في إحداث نقلة نوعية في كيفية إنشاء المحتوين التفاعلي والمرئي. إنّ سينما التحريك، أصبحت تعتمد على تقنيات الرسوم المتحركة لتقديم قصص وأفلام، لتحسين عمليات الإنتاج والتصميم، ممّا يسرّع من عملية التحريك ويُضفي واقعية وديناميكية أكبر على الشخصيات والحركات. أمّا بالنسبة للألعاب الرقمية، فقد ساهم الذكاء الاصطناعي في تحسين تفاعل المستعملين، حيث أصبحت أكثر ذكاءً وقدرة على التكيف مع أسلوب اللعب. كما أن الذكاء الاصطناعي يستخدم لتحليل سلوك اللاعبين وتقديم تجربة لعب مُخصّصة، ممّا يزيد من مستوى التحدي ويجعل تجربة اللعب أكثر جاذبية وتفاعلية. إلى جانب ذلك، يُسهم الذكاء الاصطناعي في تعزيز الإبداع الفني والتقني في كلا المجالين عبر تقنيات النمذجة ثلاثية الأبعاد والتصميم الرقمي، ممّا يُساعد الفنانين والمُصمّمين على استكشاف إمكانيات جديدة وتحقيق نتائج أكثر دقةَ وابتكارًا. وتستخدم خوارزميات الذكاء الاصطناعي لتحسين جودة الرسوم المتحركة أو الألعاب الرقمية، وتقديمها بشكل أكثر واقعية وجاذبية. ورغم هذا التطور الكبير.

التنزيلات

منشور

2025-03-13

كيفية الاقتباس

استخدامات الذكاء الاصطناعي في سينما التحريك- ألعاب الفيديو نموذجًا. (2025). مجلة التطوير العلمي للدراسات والبحوث JSD, 6(21), 74_93. https://doi.org/10.61212/JSD/329

المؤلفات المشابهة

1-10 من 53

يمكنك أيضاً إبدأ بحثاً متقدماً عن المشابهات لهذا المؤلَّف.